A Gamificação aplicada à Educação...

...um caso de êxito (jovens com necessidades educativas especiais)

A gamificação aplicada num grupo de estudantes entre 16 e 21 anos de idade na escola Los Álamos em Madrid. Jovens com problemas de absentismo, dificuldades de integração, incapacidade intelectual, etc.

As professoras Nuria e Isabel gamificam dois anos completos incluindo a criação de uma empresa fictícia (ficção) que combina a aprendizagem baseada em projectos com a gamificação. Assinam um contrato (desafio), recebem um salário (recompensa), têm de pagar contas (mini-pedidos), etc. Mas também os transforma em agentes secretos (narrativa) que têm de salvar o mundo/ambiente (épico). Cada estudante cria o seu avatar (personalização) e todos eles recebem as suas missões (desafios), etc.

Incluem também jogos de tabuleiro, que os ajudam no seu desenvolvimento cognitivo. Desde a leitura e compreensão das instruções até à compreensão da mecânica dos jogos, etc.

Por outro lado, incluem privilégios (acesso) para aqueles que fazem melhor, pelo que estão ainda mais motivados para obter bons resultados.

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