A Gamificação aplicada à Educação...
...um caso de êxito (jovens com necessidades educativas especiais) A gamificação aplicada num grupo de estudantes entre 16 e 21 anos de idade na escola Los Álamos em Madrid. Jovens com problemas de absentismo, dificuldades de integração, incapacidade intelectual, etc. As professoras Nuria e Isabel gamificam dois anos completos incluindo a criação de uma empresa fictícia (ficção) que combina a aprendizagem baseada em projectos com a gamificação. Assinam um contrato (desafio), recebem um salário (recompensa), têm de pagar contas (mini-pedidos), etc. Mas também os transforma em agentes secretos (narrativa) que têm de salvar o mundo/ambiente (épico). Cada estudante cria o seu avatar (personalização) e todos eles recebem as suas missões (desafios), etc. Incluem também jogos de tabuleiro, que os ajudam no seu desenvolvimento cognitivo. Desde a leitura e compreensão das instruções até à compreensão da mecânica dos jogos, etc. Por outro lado, incluem privilégios (acesso) para aqueles que ...